Tijdens de Designweek van De Spelelier zijn er verschillende robots waar kinderen gebruik van kunnen maken. Zij programmeren deze waarna de robots een bepaalde route moeten afleggen. (Foto: Peter de Koning).
Tijdens de Designweek van De Spelelier zijn er verschillende robots waar kinderen gebruik van kunnen maken. Zij programmeren deze waarna de robots een bepaalde route moeten afleggen. (Foto: Peter de Koning). Foto: Peter de Koning

DE SPELELIER LAAT MET DE DESIGNWEEK ZIEN WAAR HET ONDERWIJS NAARTOE GAAT

Onderwijs 2.0: programmeren en ontwerpen

PÅL JANSEN

'Computational thinking', 'design thinking': het zijn enkele belangrijke begrippen die momenteel vorm krijgen in het basis- en voortgezet onderwijs. Voor ouders die geen idee hebben wat deze termen inhouden voor het onderwijs van hun kind: basisschool De Spelelier organiseert deze week een zogeheten Designweek waar deze thema's uitgebreid aan bod komen. Brabants Centrum kreeg van kunst- en cultuurcoördinator Pauline Verstraten een rondleiding langs diverse projecten.

Seth (7) zit achter een laptop in een van de klaslokalen van basisschool De Spelelier. Op het beeldscherm is een computerspel te zien: een 'Angry Bird', een personage van een computerspelserie, moet in een soort doolhof de tegenstander (een groen varken) uitschakelen. Wie denkt dat Seth pauzeert, heeft het mis. ,,Ik ben aan het leren hoe een robot in elkaar steekt", geeft hij aan.

Programmeren

Seth leert op basisniveau programmeren. Om de tegenstander uit te kunnen schakelen, moet hij namelijk opdrachten invoeren in de computer. Normaal gesproken zouden mensen de pijltjestoetsen één voor één indrukken, maar Seth moet ze allemaal in één keer invoeren zodat de 'Angry Bird' de opdracht uitvoert.

Naast het Angry Bird-spel zijn er tijdens de Designweek bij De Spelelier diverse robots die de kinderen opdrachten geven om van A naar B te komen. Zo is er de Beebot, een rijdende robot die over een speelmat met letters rijdt en daarmee woord vormt. Of een bol die van pion naar pion moet rollen. ,,Die opdracht is ingewikkelder en bedoeld voor de groepen 7 en 8", legt cultuurcoördinator Verstraten uit. ,,Daar komt ook wiskunde bij kijken: hoeveel graden de bol moet draaien om de pion te raken bijvoorbeeld."

COMPUTATIONAL THINKING

Het programmeren van de robots en de computers moet er voor zorgen dat kinderen op een bepaalde manier leren denken, legt cultuurcoördinator Verstraten uit. Namelijk het zogeheten 'computational thinking'. Dit is een manier van denken waarbij een probleem in verschillende stukken wordt opgebroken. Vervolgens wordt er gekeken wat de verbanden zijn tussen al die deelprobleempjes. Om terug te komen op Seth: hij kan met zijn Angry Bird niet van A naar B in één rechte lijn. Wel kan hij de opdracht geven om bijvoorbeeld drie passen naar links, één pas naar voren, twee naar rechts en één naar achter te doen om zijn doel te bereiken.

Deze manier van denken is echter niet helemaal hetzelfde als programmeren; dat laatste is louter het invoeren van opdrachten in de computer zodat deze een probleem oplost. De denkwijze daarnaartoe, dat is eenvoudig gezegd het 'computational thinking. Maar één en één is twee, legt Verstraten uit: ,,Ook programmeren wordt in de toekomst steeds belangrijker en zo worden ze daar beter op voorbereid."

DESIGN THINKING

Een ander belangrijk thema van de designweek, is de term 'design thinking'. ,,Als kinderen een probleem zien, dan denken zij te snel aan oplossingen. Truus wil bijvoorbeeld geen plastic tas gebruiken in de supermarkt." Een papieren tas zou dus voor de hand liggen. ,,Inderdaad", reageert Verstraten. ,,Maar bij design thinking draait het er om dat je éérst het probleem onderzoekt. Voor wie is het een probleem, waarom is het een probleem?"

Door op deze manier te denken, kregen Silke Torringa (11) en Souhail Koutabi (11) een heel ander idee om de plastic-tassenkwestie op te lossen. Zij werken aan een tas van gebruikte schoenendozen en bijvoorbeeld gedroogde bladeren als versiering om het seizoen mee aan te geven: een vierseizoenentas. Afval is natuurlijk voor veel meer mensen een probleem, weet Silke inmiddels: ,,In de oceaan ligt namelijk de 'plasticsoep'", verwijst ze naar een gebied in de Grote Oceaan waar grote hoeveelheden afval bijeen drijven.

De Designweek van De Spelelier zit bol van activiteiten als deze. Morgen, vrijdag 13 oktober, wordt de week afgesloten met een expositie. Dan presenteren de leerlingen van 14.00 tot 15.10 uur aan ouders en andere geïnteresseerden voor welke problemen zij oplossingen hebben bedacht.